🗞️ Journal de bord — Septembre 2026
👋 Premier numéro !
Bienvenue dans ce premier numéro du Journal de bord de One Hour !
Je vais essayer, en fonction de l'actualité, de vous proposer environ une fois par mois un petit point sur One Hour : ce qui a changé, les projets en cours, leurs avancées, mais aussi vous expliquer un peu mieux sur quoi travaille l'équipe dirigeante en coulisses.
Ce premier numéro sera forcément un peu plus long que les suivants, parce qu'il sert aussi d'état des lieux : il y a plusieurs mois, voire plusieurs années de projets et d'évolutions à remettre en contexte.
Vous voyez forcément passer certaines nouveautés : une nouvelle fonction dans le backoffice, des travaux dans un local, un nouvel outil… Mais derrière, il y a aussi énormément de choses moins visibles et des projets qui demandent parfois plusieurs mois, voire plusieurs années de travail avant d'arriver jusqu'à vous.
L'idée de ce Journal de bord est donc de vous montrer un peu plus régulièrement ce qu'on fait, ce qu'on prépare et où on veut aller.
Et pour ce premier numéro, il y a pas mal de choses à raconter !
💻 Le backoffice évolue
Pour rappel, le backoffice de One Hour a entièrement été développé de notre côté.
Depuis le début, on a toujours essayé d'éviter au maximum de dépendre d'outils ou de logiciels externes. C'est un choix qui demande forcément beaucoup plus de travail, mais qui nous permet de rester indépendants et surtout de construire exactement ce dont on a besoin, sans devoir adapter notre fonctionnement aux contraintes d'une solution extérieure.
Depuis plusieurs mois, j'ai quasiment entièrement repris son développement et vous avez sûrement vu apparaître progressivement quelques nouveautés : le bouton Transfo, différentes améliorations de l'interface, de nouveaux outils, des automatisations et beaucoup de petites fonctionnalités destinées à vous simplifier la vie au quotidien.
La nouvelle page Welcome fait notamment partie de ces évolutions pratiques qu'on voulait mettre en place depuis un moment. Elle permet d'avoir dès votre arrivée une vision plus claire de la journée, des parties et des informations importantes, afin de mieux vous organiser et anticiper votre journée.
Mais en réalité, la grande majorité des évolutions du backoffice ne sont pas directement visibles pour vous.
Beaucoup concernent la gestion quotidienne de One Hour et c'est surtout Cindy qui en profite : automatiser certaines tâches, centraliser davantage d'informations, éviter des manipulations répétitives et, plus généralement, simplifier tout le travail qui se passe derrière vos plannings et vos parties.
L'idée est donc de continuer dans cette direction : vous simplifier le quotidien côté GM, mais aussi simplifier tout ce qui se passe en coulisses pour faire fonctionner One Hour.
👥 Un logiciel RH directement dans le backoffice
C'est justement dans cette logique que s'inscrit l'un des plus gros chantiers sur lesquels je travaille actuellement : développer notre propre outil RH.
L'idée est de centraliser toutes les informations concernant les auto-entrepreneurs, les CDI et One Hour, mais surtout de faire le lien avec tout ce qui existe déjà dans notre backoffice.
Quelques premières briques commencent d'ailleurs à apparaître.
À terme, cet outil devrait notamment permettre de faciliter l'onboarding d'un nouveau GM, de réunir toute la documentation au même endroit, de centraliser les informations administratives et d'ajouter beaucoup de fonctionnalités qui serviront principalement à Cindy et à l'équipe dirigeante.
Là encore, développer notre propre solution représente beaucoup plus de travail que de prendre un logiciel RH existant. Mais cela nous permet d'avoir un produit réellement personnalisé pour One Hour, connecté à nos outils et que nous pouvons faire évoluer librement en fonction de nos besoins.
Petit à petit, l'objectif est de transformer le backoffice en un véritable écosystème One Hour qui centralise le fonctionnement de l'entreprise.
🌐 Pendant ce temps, le site change aussi
Une grosse partie du travail de ces derniers mois a également concerné notre site internet.
De nombreuses pages ont été revues, d'autres ont été créées, et on travaille beaucoup sur deux sujets dont vous avez peut-être déjà entendu parler : le SEO et le GEO.
🔎 SEO, GEO… c'est quoi ?
Le SEO, c'est le référencement sur les moteurs de recherche.
Concrètement, quand quelqu'un tape « escape game horreur Paris », « escape game anniversaire » ou « team building Paris » sur Google, notre objectif est évidemment que One Hour apparaisse le mieux placé possible.
Le GEO, c'est un phénomène beaucoup plus récent.
De plus en plus de personnes ne cherchent plus uniquement sur Google et demandent directement à ChatGPT ou à d'autres IA :
« Quel escape game faire à Paris ? »
« Quel est le meilleur escape game d'horreur à Paris ? »
« Que faire pour un team building à Paris ? »
Notre travail consiste donc maintenant aussi à faire en sorte que les IA comprennent qui est One Hour, ce qu'on propose et pourquoi elles devraient nous recommander.
Les habitudes de recherche évoluent très vite et c'est un sujet qui va devenir de plus en plus important dans les prochaines années.
Plus largement, tout cela fait partie des éléments marketing que l'on travaille beaucoup. Le site n'est qu'une partie de l'expérience : on accorde aussi beaucoup d'attention aux mails envoyés aux joueurs après leur partie, aux mails post-session et aux messages qu'ils reçoivent quelques jours plus tard, notamment deux jours après une session.
Ces petits points de contact peuvent sembler secondaires, mais ils participent à l'image de One Hour, à la fidélisation et à la manière dont les joueurs gardent le souvenir de leur expérience.
📸 L'appli photo continue d'évoluer
Autre chantier : notre application de photos souvenirs.
Elle continue d'être améliorée régulièrement, avec l'objectif de rendre son utilisation plus simple, mais aussi d'améliorer progressivement le résultat proposé aux joueurs.
J'aimerais maintenant aller encore plus loin en créant des templates dynamiques.
Aujourd'hui, on prend essentiellement la photo d'une équipe et on l'intègre dans un décor. Demain, l'idée serait de pouvoir automatiquement détourer les joueurs, modifier leur placement et les intégrer dans des compositions beaucoup plus travaillées.
Un peu dans l'esprit de ce que fait Monster Masher :

Ça permettrait d'avoir des souvenirs beaucoup plus originaux et surtout beaucoup plus liés à l'univers de chaque salle.
C'est encore au stade d'expérimentation, mais c'est clairement une direction que j'aimerais prendre.
🎥 Le Pack Vidéo
Et évidemment, impossible de parler de ces derniers mois sans parler du Pack Vidéo, qui m'a pris énormément de temps.
Sur le papier, le concept est assez simple : permettre aux joueurs de repartir avec une vidéo souvenir de leur partie.
Dans la réalité, c'est beaucoup plus compliqué.
Il faut enregistrer plusieurs caméras pendant toute la partie, identifier les moments intéressants, récupérer automatiquement les bonnes séquences, choisir la bonne caméra au bon moment, monter l'ensemble et générer une vidéo finale.
Le tout avec le moins d'intervention humaine possible.
Le logiciel continue donc d'être développé et testé.
L'objectif est d'arriver à un système suffisamment automatisé pour proposer aux joueurs un vrai souvenir de leur expérience, sans pour autant rajouter une montagne de travail aux GM.
🎂 Des anniversaires dans nos salles d'horreur
On travaille également sur une offre anniversaire spécifique pour nos salles d'horreur.
C'est quelque chose qui nous est beaucoup demandé par les joueurs.
L'idée n'est pas d'aller aussi loin que sur Very Bad Night, où une partie peut être fortement personnalisée, mais plutôt de proposer quelques petites attentions et événements pendant la partie permettant de mettre en avant la personne qui fête son anniversaire.
L'objectif est que le groupe ait vraiment l'impression d'avoir quelque chose de spécial, tout en gardant une expérience proche d'une partie classique et relativement simple à gérer pour le GM.
❤️ Et nos salles actuelles ?
Même si une grosse partie de notre énergie est actuellement consacrée aux nouveaux projets, on n'oublie évidemment pas nos salles actuelles.
On les voit un peu comme nos bébés : une salle n'est jamais vraiment « terminée ». Avec le temps, on voit ce qui fonctionne parfaitement, ce qui vieillit, ce qui pourrait être plus fluide, plus impressionnant ou simplement plus fun.
On tient donc beaucoup à continuer à les faire vivre et à les améliorer.
Et en ce moment, il y a pas mal de choses dans les cartons.
🩸 L'Abattoir — faire remonter la tension
C'est probablement la modification que vous verrez arriver le plus rapidement.
Aujourd'hui, on trouve que le rythme et la peur redescendent un peu trop après la réserve, alors qu'à ce moment de l'histoire, ça devrait justement être tout l'inverse.
On travaille donc sur une toute nouvelle énigme qui va séparer l'intégralité de l'équipe et qui devrait créer un moment beaucoup plus intense.
Elle viendra remplacer l'énigme du téléphone, qui commence à être un peu trop old school à notre goût.
On travaille aussi sur un remplacement total de l'énigme de la porcherie, qui perd encore trop souvent les joueurs. Elle s'est déjà beaucoup simplifiée ces dernières années — RIP les deux clés de la porte à trouver en fouille — mais on pense qu'il est temps de repartir sur quelque chose de plus fluide, plus clair et plus intéressant à jouer.
Si tout se passe comme prévu, ça devrait arriver bientôt !
🍻 Very Bad Night — pas mal de nouveautés
Very Bad Night va également avoir droit à plusieurs évolutions.
D'abord, un nouvel espace d'accueil made in Baptiste est en préparation.
L'énigme des canards va également évoluer pour devenir électronique, et surtout, l'énigme de la mairie va être complètement repensée pour devenir beaucoup plus fun à jouer.
L'énigme des fléchettes va aussi être branchée sur Queen, avec un mode simple permettant d'accepter les erreurs quand une équipe est en retard ou quand il faut fluidifier un peu la partie.
Il y a donc pas mal de nouveautés à venir sur VBN.
🔫 Mission Yakuza — garder la réflexion, ajouter du « cool »
Mission Yakuza est un cas un peu différent.
À mon goût, il lui manque encore un petit effet "cool", le genre de manipulation ou de moment qui surprend immédiatement les joueurs.
Mais on tient aussi à conserver ce qui fait sa particularité. Contrairement à certaines de nos autres salles davantage orientées immersion, spectacle ou sensations, Mission Yakuza doit rester une salle où la réflexion occupe une vraie place.
En revanche, une chose devrait finir par disparaître : le digicode permettant d'entrer dans la planque.
On trouve qu'il y a déjà suffisamment de codes dans la salle. Il devrait donc être remplacé par une manipulation beaucoup plus marrante, qui permettra aux joueurs d'entrer dans la planque d'une manière un peu plus mémorable.
Et on continue de réfléchir à ce fameux petit effet qui lui manque encore…
🌴 L'Expédition Maudite
Quelques modifications sont également prévues sur L'Expédition Maudite.
On a plusieurs idées et quelques éléments que l'on aimerait améliorer, mais la salle étant aujourd'hui très solide dans son fonctionnement, ce n'est pas notre priorité immédiate.
On travaille notamment sur le remplacement d'une énigme trop orientée couleur, qui n'est pas forcément idéale pour tous les joueurs et qui pourrait être remplacée par quelque chose de plus universel et plus intéressant à manipuler.
Elle aura donc elle aussi droit à ses évolutions, mais un peu plus tard.
🏥 Lost Asylum — vers une V4 ?
Et évidemment, on n'oublie pas notre première salle de cœur : Lost Asylum.
On travaille déjà sur quelques améliorations plus immédiates, comme le retour du téléphone et une nouvelle séquence stroboscope dans la salle de torture, afin de redonner un peu de rythme et de surprise à certains moments de l'expérience.
Et là, on ne parle potentiellement pas d'une petite modification.
Une très grosse V4 est actuellement à l'étude.
L'idée serait notamment de réussir à créer deux nouvelles pièces, avec une évolution assez importante du parcours et de l'expérience.


Pour le moment, rien n'est arrêté et ce n'est clairement pas pour tout de suite. Il faut encore étudier la faisabilité et trouver comment intégrer ces nouveaux espaces intelligemment dans l'expérience actuelle.
Mais le projet est sur la table.
Lost Asylum a énormément évolué depuis sa création, et même après toutes ces années, on a encore envie de trouver des moyens de la pousser plus loin.
C'est finalement assez représentatif de notre philosophie sur toutes nos salles : tant qu'on pense pouvoir rendre une expérience meilleure, on continuera à travailler dessus.
🚧 La Foreuse entre dans sa dernière ligne droite
Vous avez probablement tous entendu parler de La Foreuse.
Le nom n'est toujours pas définitif…
Mais ça fait maintenant tellement longtemps qu'on l'appelle comme ça qu'on va probablement finir par l'adopter. 😅
Et surtout, après près de trois ans de travail, le projet entre enfin dans sa dernière grande ligne droite.
🚚 Six tonnes sont actuellement sur la route
La fabrication des props et des éléments de la salle est désormais terminée.
Comme pour L'Expédition Maudite, tout a été construit à Moscou.
Et depuis quelques jours, tout est parti.
Un camion. Environ six tonnes de matériel. Direction Paris.

Après trois années de développement, voir quasiment toute une future salle d'escape game traverser l'Europe dans un seul camion provoque forcément un tout petit peu de stress. 😅
On attend donc maintenant surtout une chose : que tout arrive en France, entier et sans encombre !
🏗️ Pendant ce temps, le local prend forme
Vous avez probablement entendu que ça s'active également du côté du local de Chemin Vert.
Les cloisons sont posées, l'électricité est en cours et, petit à petit, les volumes définitifs commencent à apparaître.
Dans quelques semaines, nous devrions recevoir les six tonnes de matériel.
Une équipe viendra alors sur place pendant plusieurs semaines pour installer les décors, les mécanismes et tous les éléments fabriqués à Moscou.
Pendant ce temps, de notre côté, commencera une autre grosse étape : la programmation de toute la salle.
Et ensuite viendront les tests, les modifications, les réglages, encore des tests… puis probablement encore des modifications.
🎯 Objectif : avant la fin de l'année
Notre objectif reste de sortir La Foreuse avant la fin de l'année.
Mais comme pour toutes nos salles, on met énormément de temps à concevoir, produire puis peaufiner chaque expérience.
L'objectif n'est pas simplement d'ouvrir vite.
On veut ouvrir lorsque nous considérerons que le produit est prêt.
Les enjeux dans le monde de l'escape game ont énormément augmenté ces dernières années. Les productions sont de plus en plus ambitieuses, les budgets de plus en plus importants et les attentes des joueurs beaucoup plus élevées.
Et c'est d'ailleurs vrai plus généralement dans le monde des loisirs : les expériences proposées au public sont de plus en plus spectaculaires et la concurrence pour attirer l'attention devient de plus en plus forte.
Tout cela arrive aussi dans un contexte forcément un peu stressant, avec une baisse régulière des réservations dans le milieu de l'escape game, et plus largement dans une partie du secteur des loisirs. Ça oblige à être encore plus exigeants sur ce que l'on propose, sur la qualité de l'expérience et sur la manière de donner envie aux joueurs de venir.
On regarde aussi avec beaucoup d'admiration certaines salles récentes comme Le Grand Hôtel, Le Taxidermiste, La Zone 51 ou Madness. Elles montrent bien le renouveau actuel de l'escape game et le niveau d'exigence auquel le secteur est en train d'arriver.
Et on est aussi fiers de voir Paris réussir à se hisser à ce niveau et à rivaliser avec la démesure de certaines créations étrangères, que ce soit en Espagne, en Belgique, aux Pays-Bas ou à Athènes pour ceux qui ont eu la chance de voir ce qui se fait ailleurs.
Notre objectif avec La Foreuse est de réussir à nous inscrire dans ce renouveau, tout en y mettant notre propre patte : notre façon de raconter une histoire, de créer de la tension, de faire jouer une équipe et de mélanger spectacle, décors, rythme et gameplay.
Cette nouvelle salle représente donc énormément pour nous.
Cela fait trois ans qu'on travaille dessus, avec beaucoup de temps, d'énergie et évidemment un investissement très important.
Notre ambition est claire :
faire de cette nouvelle salle une expérience capable de remettre One Hour au centre de la scène de l'escape game.
Après trois ans passés à travailler sur des plans, des concepts, des prototypes et des fichiers, voir les cloisons se monter et savoir que six tonnes de décors sont actuellement en route vers Paris rend tout ça soudainement beaucoup plus réel.
🏚️ Et après la Foreuse ? Le Manoir.
Une fois La Foreuse terminée et ouverte à Chemin Vert, pas vraiment de pause prévue.
On enchaînera directement avec notre prochain gros projet : Le Manoir.
Et lui aussi est déjà en préparation depuis quelques années.
L'objectif est de le sortir en 2027 dans le local de Gustave Lepeu.
Et accessoirement, j'ai un pari à gagner avec Thibault, donc on va essayer de respecter le planning. 😅
👻 Notre plus belle salle d'horreur
Avec Le Manoir, notre ambition est simple : créer notre plus belle salle d'horreur.
Le projet se développera sur environ 120 m² de jeu, autour d'une histoire de fantômes, dans une atmosphère sombre et dérangeante, mais avec une approche beaucoup plus arcade dans le gameplay.

On veut évidemment pousser très loin les décors, l'ambiance et les effets, mais sans tomber dans le piège de faire uniquement un beau spectacle.
Comme pour toutes nos salles, le gameplay restera au centre de l'expérience.
Les joueurs devront toujours réfléchir, manipuler, comprendre et jouer. L'horreur et l'immersion doivent venir renforcer le jeu, et pas le remplacer.
❤️ Presque 10 ans d'expérience dans l'horreur
Ce projet aura aussi une importance particulière pour nous.
De Lost Asylum à L'Abattoir, puis à L'Expédition Maudite, chaque salle nous a appris énormément de choses sur la peur, le rythme, l'immersion, les acteurs, les effets et surtout la manière de faire jouer une équipe au milieu de tout ça.
Le Manoir sera en quelque sorte l'aboutissement de près de dix années d'expérience de One Hour dans l'horreur.
L'objectif est de prendre tout ce qu'on a appris, tout ce qu'on aurait aimé faire différemment et toutes les idées qu'on a accumulées au fil des années pour les réunir dans une seule expérience.
Mais chaque chose en son temps.
D'abord, on termine La Foreuse.
Ensuite, direction Le Manoir.
Et vu le programme des prochains mois… 2027 risque d'arriver assez vite. 👀